Играющие: группы играют самостоятельно
Вода: глубокая, но чистая, чтобы можно было видеть пловца в погруженном состоянии.
Пособия: четыре отметки
Для игры обозначается прямоугольник, на коротких сторонах которого устраиваются по две отметки. Расстояние между противоположными отметками может быть 10 м и больше, в зависимости от подготовленности пловцов. Ширина игровой водной поверхности устанавливается с учетом численности играющих (пловцов).
Один из игроков, изображающий орла, охотится за остальными — нырками. Последние спасаются от орла тем, что погружаются и плавают под водой. Нырки и орел находятся на противолежащих отметках.
Сигнал для начала игры подает орел ударами ладоней по воде. Нырки выплывают, а орел старается схватить кого-то из них. Это ему удастся, если он коснется нырка рукой. Схваченный нырок становится помощником орла и отправляется за ним к противоположной отметке. После минутного отдыха орел вновь подает сигнал к плаванию. Нырки стремятся уклониться от приближающегося хищника быстрым нырянием и плаванием под водой в разных направлениях, но так, чтобы достигнуть противолежащих отметок. Ни орел, ни нырки не должны возвращаться к отметкам, с которых отправлялись в плавание. Орлу и ныркам, которые стали его помощниками, нырять и плавать под водой запрещается. Пока нырок под водой, он в безопасности. Последний нырок становится орлом.