Стягъ

Switch to desktop Register Login


Тема.Два негритянских племени воюют между собой, стремясь, главным образом, захватить у противной стороны ее волшебника.
Проведение игры. Играют друг против друга две равные по численности группы (племени); игра проводится в лесу. Границы территории племен должны быть хорошо обозначены и известны всем играющим.
Оба племени получают значительное количество пронумерованных карточек. Среди карточек одного цвета (у каждого племени — свой цвет) имеются по одной с № 5 и определенное количество с № 1, 2, 3 и 4. Например, при 20 играющих группа может иметь 2 карточки № 4, 4 карточки № 3, 8 карточек № 2 и 16 карточек № 1. Нумерацию карточек целесообразно делать в соответствии с имеющейся численностью игроков, соблюдая, как указано выше, пропорцию и имея в виду, что в каждой группе должна быть лишь одна карточка № 5.
Каждое племя избирает своего волшебника, который будет «раздавать жизни». Сам волшебник владеет карточкой № 5. Каждому члену племени он выдает по одной карточке, а остальные оставляет про запас.
Волшебник укрывается в таком месте, которое знают все члены его племени, но оно должно храниться в глубокой тайне от противника, так как в случае пленения волшебника группа проигрывает. Однако волшебник не имеет права во время всей игры менять место своего укрытия.
Когда один игрок коснется другого (соперника), то оба они должны показать свои номера; игрок, имеющий больший номер, берет другого игрока в плен и отбирает его номер. Исключение составляет игрок № б, которого может взять в плен только игрок № 1. Игрокам запрещается обмениваться номерами. Игрок, взятый в плен, должен возвратиться к своему волшебнику, и тот из запаса выдает ему «новую жизнь». Но это может длиться до той поры, пока еще запас карточек не исчерпан. После этого пленный игрок выбывает из игры.
Игроки не могут использовать номера, отобранные у соперников, и передают их по окончании игры волшебнику. Выигрывает сторона, которая таким образом наберет больше очков.
Если игрок направляется к своему волшебнику, чтобы получить «новую жизнь», он ни в коем случае не должен идти прямо, так как, следуя незаметно за ним, противник может обнаружить волшебника. В ходе игры возможен и такой прием, когда игрок с большим номером охраняет одного или двух игроков с низшими номерами.
Игра должна проходить в тишине; за выкрик виновный исключается из игры на 3 мин.
Игра оканчивается пленением неприятельского волшебника или иногда пленением всех игроков одной стороны. Волшебник, оказавшийся в плену, обязан отдать победителю свой номер и весь имеющийся запас номеров.
Оцените материал
(1 Голосовать)
Другие материалы в этой категории: « Группа разведчиков Алхимики »