Цель:отлаживание межгруппового взаимодействия и развития чувства коллективизма в условиях последовательного решения учебных задач на местности.
Задачи:
• Организация учебных подразделений и групп
• Развитие командирских навыков у руководителей подразделений и групп
• Налаживание взаимодействия учебных групп
• Отработка следующих тактических действий: поиск, эскортирование, засада, переправа через водную преграду, концентрация, штурм, оборона, отход, организация базового лагеря.
Участники: ВСК, члены летнего лагеря «Селигер-2005».
Район ВТИ:о. Хачин, прилегающие плесы, протоки и о-ва. Южная граница: условная линия Слобода – Заселье; западная граница: 1 км от западного берега оз.Селигер, условная линия Новые Ельцы – Дубово; северная граница: ж/б мост через протоку Полоновка; восточная граница: 1 км от восточного берега оз. Селигер. Из района игры исключается о. Городомля. Запрещается ведение «боевых действий» и размещение групп ближе 50 м от жилых населенных пунктов и туристических лагерей. Запрещается движение через туристические лагеря.
Обеспечение:игра обеспечивается 2 посредниками при командах (по 1 при каждой), посреднической группой на лодках, финишным посредником студентами, осуществляющими вспомогательные функции. Полевые посредники контролируют соблюдение правил и ход игры, фиксируют выполнение заданий и переход от одного этапа к другому, начисляют потери, очки и штрафуют команды, производят разбор тактических ситуаций и назначают тактические паузы, разрешают патовые ситуации, поддерживают связь с посреднической группой. Посредническая группа обеспечивает подвоз и эвакуацию ролевых участников и технических средств, эвакуацию пострадавших, связь посредников, осуществляет по возможности фото- и киносъемку. Финишный посредник фиксирует окончание игры. Студенты исполняют вспомогательные функции (лодочники, сторожа) и являются ролевыми участниками игры. Ролевой участник игры имеет смысловую нагрузку, но не обладает специальными навыками. На своем этапе/этапах он является полноправным участником команды: имеет право стрелять, давать советы, но действовать может только в рамках логики своей роли.
Легенда игры: на территорию охваченного беспорядками региона выбрасывается диверсионная группа, перед которой поставлена задача организации партизанского отряда и дальнейшей дестабилизации обстановки в данном районе. Партизаны должны перехватить конвой с гуманитарным грузом, ликвидировать местного «авторитета», лояльного властям, уничтожить вновь назначенного губернатора мятежной провинции. Егерям поставлена задача: не допустить проведения диверсионных акций, найти и ликвидировать базовый лагерь партизан, пресечь отход остатков диверсионной группы за рубеж и полностью ее уничтожить.
Хронологические рамки игры: 8.00 16.07 – 18.00 18.07.
Этапы игры:
Этап 0: выдвижение на исходные позиции. Время: 7.00 – 9.00 16.07. С 7.00 организуется транспортировка 3 – 4 студентов на протоку Полоновка. Они образуют «сочувствующее селение». Егеря стартуют через узкую протоку севернее дер. Неприе, партизаны – с мыса Лебедь. При командах находятся по 2 лодки. Переправа и движение начинаются в 9.00 (старт). С этого момента можно маневрировать и вести огонь. Переправа обеспечивается посредниками на лодках. В 8.50 команды от посредников получают вводные. Партизаны – точное местоположение «сочувствующего селения», расположенного на протоке Полоновка, а также пароль, необходимый для привлечения жителей на свою сторону. Егеря – примерный район расположения селения и район (о. Журавка), где находится агент, знающий точное расположение селения и пароль. Тогда же егеря получают информацию об этапе 3.
Этап 1: поиск. Время: 9.00 – 14.00 16.07. Партизаны должны обнаружить «селение» и, назвав пароль, привлечь его на свою сторону. С этого момента студенты («партизаны») подчиняются командиру диверсионной группы. Егеря таким же образом могут привлечь «сочувствующих» на свою сторону. Премиальные очки – 1. Момент фиксации – произнесение пароля. Ожидаемый результат – 1:0 в пользу партизан.
Этап 2: поиск, установка лагеря, отрыв от преследования. Время: 14.00 – 18.00 16.07. Партизаны отрываются от преследования егерей, выбирают место и устанавливают базовый лагерь, откуда в дальнейшем осуществляют диверсионные операции. Задача егерей – воспрепятствовать установке лагеря, узнать его местоположение, нанести партизанам возможно большие потери. Премиальные очки – 1. Момент фиксации – заброска на дерево проволоки, имитирующей антенну, при нахождении на территории лагеря 75 % группы. В лагере находятся: макет рации, укрытия от непогоды, костровое место. Егеря получают очки, если в результате их действий до 18.00 лагерь не установлен. В случае опоздания партизаны очко не получают. Ожидаемый результат: 2:0 в пользу партизан.
Этап 3: поиск, засада. Время: 19.00 – 23.00 16.07. От северной окраины дер. Неприе (памятник) начинает движение конвой с гуманитарным грузом – одна лодка с экипажем из двух человек. Место назначения – мыс Ровный. Идет жесткая отсечка времени прибытия конвоя – 23.00 16.07. Задача партизан – перехватить конвой (уничтожить или не допустить до места назначения). Информацию о маршруте и времени движения конвоя партизаны начинают получать от посредника с момента организации базового лагеря. Премиальные очки: два – в случае уничтожения конвоя или (для егерей) его благополучной проводки, одно – в случае недопущения конвоя до места назначения к 23.00. Момент фиксации: прибытие/неприбытие конвоя к 23.00 на мыс Ровный. Уничтожение конвоя засчитывается при переходе лодки с гуманитарным грузом (бутылка с песком) в руки партизан. Бутылка должна быть зафиксирована в руке до 23.00. Одновременно с захватом бутылки партизаны получают информацию относительно четвертого этапа игры. В случае падения бутылки за борт лодки и невозможности ее достать (определяет посредник), засчитывается уничтожение конвоя, а информацию относительно этапа 4 партизаны получают в 23.00. Выбросить бутылку за борт имеют право только егеря. Информацию относительно 4 этапа игры егеря получают в 19.00. Гребная лодка остается у стороны, владеющей ею на 23.00. При переходе лодки от егерей к партизанам дополнительное очко последним не засчитывается. Ожидаемый результат: 3:0.
Этап 4: снайперская засада, отход. Идет жесткая отсечка времени: 10.00 – 12.00 17.07.С 10.00 до 12.00 егеря обеспечивают охрану собрания местных «авторитетов» на опушке леса 200 м на север от дер. Хретень. Перед партизанами стоит задача уничтожить «авторитета-миротворца», фотокарточка которого им будет показана в ходе игры посредником. Информация о собрании поступает партизанам в 6.00. «Авторитеты» прибывают к деревне на лодке, открытие огня возможно с момента высадки. Убытие осуществляется тем же порядком. Премиальные очки – 2. Момент фиксации: посадка «авторитета» в лодку (для егерей); момент удачного (определяет посредник) выстрела и, второе очко, возвращение партизан в лагерь. В случае ликвидации «не того «авторитета»» партизаны теряют очко. Ожидаемый результат: 3:2 в пользу партизан.
Этап 5: поиск. Время: 14.00 17.07 – 18.00 17.07. На этом этапе участникам игры дается возможность пополнить запасы продовольствия и боеприпасов. Сразу по возвращении в базовый лагерь партизаны получают информацию о гибели в указанном месте парашютиста с секретным пакетом. Их задача – найти пакет и, соответственно, следующее задание. Одновременно они получают указание на два схрона с продовольствием и оружием. До егерей та же информация доводится в 15.00, одновременно до них доводится задача на этап 6. Премиальные очки: по одному за каждую находку (всего – 3). Если егеря нашли «труп» раньше партизан, задача на 6 этап ставится посредником в 17.00 или сразу по прибытии в базовый лагерь. Моменты фиксации: переход пакета или предметов в руки участника игры. Ожидаемый результат: 5:3 в пользу партизан.
Этап 6: преследование, эскортирование, штурм. Время: 18.00 – 23.00 17.07. Задача егерей – осуществить эскортирование нового губернатора от мыса севернее Светлицы до необитаемого сруба на окраине дер. Конево. Идет жесткая отсечка времени: губернатор должен находиться в срубе с 21.00 до 23.00 17.07. Ликвидацию губернатора можно осуществлять любым способом, предпочтительнее – методом подрыва. У губернатора может быть своя охрана. Премиальное очко выдается за ликвидацию губернатора (всего – 1). Если егеря не успевают доставить губернатора в резиденцию к 21.00, они теряют очко. Момент фиксации: подрыв взрывного устройства. В случае штурма или снайперского огня ликвидацию фиксируют посредники. После окончания операции (23.00 или раньше) партизаны уходят в базовый лагерь. Ожидаемый результат: 5:4 в пользу партизан.
Этап 7: целеуказание, штурм. Уничтожение лагеря партизан может быть осуществлено в любой момент игры. Методы: целеуказание, штурм. Координаты партизанского базового лагеря фиксирует посредник, если они совпадают с координатами названными егерями, лагерь считается уничтоженным. После уничтожения лагеря партизаны теряют поддержку местного населения (т.е. студенты покидают их группу) и возможность восполнять потери. Премиальные очки – 2. Момент фиксации: сообщение координат посреднику или снятие проволоки с дерева. Сообщаться координаты могут с 00.00 17.07 и до момента снятия лагеря, но только единожды. В случае грубой ошибки в целеуказании егеря теряют очко или несут потери. Ожидаемый результат: 6:5 в пользу егерей.
Этап 7: просачивание, прорыв. Время: 23.00 17.07 – 18.00 18.07. Задача партизан – свернуть лагерь и уйти за границу, т.е. прорваться на Малый Хачин, где в условленном месте посредник регистрирует выполнение задания. Перед сворачиванием лагеря партизаны находятся в нем не менее 4 ч. Момент сворачивания лагеря – снятие с дерева проволоки. После этого полевой посредник указывает местонахождение финишного посредника и хронологию окончания игры. Партизаны точно знают место нахождения финишного посредника, егеря – приблизительно (М. Хачин). Посредник выдвигается в точку выхода партизан в 7:00. Премиальное очко выдается за прорыв в указанную точку. Момент фиксации: передача посреднику условного знака. Ожидаемый результат: 6:6.
Победа:победа присуждается по большинству набранных очков. В случае равенства очков, выигрывает команда, понесшая наименьшие потери.
Премиальные очкиначисляются за выполненные миссии. Дополнительные очки могут быть начислены:
• За 100% уничтожение группы противника
• За захват 1-2 лодок противника
• За захват базового лагеря противника
Также могут быть начислены штрафные очки:
• За помощь со стороны посредника, влияющее на исход игры (решение принимает посредник)
• За нарушение правил
Потериисчисляются в процентах. Персональные потери наносит лишь снайпер: они должны подтверждаться карточкой огня или лично посредником. «Гибель» ролевых фигур подтверждает посредник или оба командира групп. «Гибель» командира команды (группы) дает 10% потерь команды (группы). Потери могут быть текущими и общими. Общие потери – потери, понесенные командой с начала игры, они могут достигать 300% (трехкратное пополнение). Текущие потери – убыль личного состава в данный момент игры, они могут достигать 100%. При наличии у группы (команды) медикаментов текущие потери можно сокращать (при этом для группы действует тактическая пауза). Общие потери не списываются. При 100% потерях команда возвращается в базовый лагерь, группа – к команде или в базовый лагерь. Посредник может назначать небоевые потери (например, за потребление сырой воды из водоема без обеззараживания).
Захват в плен.Пленным считается член команды, к которому на расстояние 3 и менее м приблизились 2 и более членов команды противника. Если приближение произошло скрытно, оценки посредника не требуется. Физический контакт при захвате строго воспрещен!Пленный обязан содержательно и четко ответить на 3 вопроса, он обязан перемещаться по маршруту, указанному захватившими, в течение часа. У него может быть изъят только игровой реквизит (документы, «боеприпасы», «медикаменты», «взрывчатка»). Категорически запрещается изъятие личных вещей и оборудования! Недопустимо оскорблять пленного!После допроса пленный передается его команде или посредникам.
Личные вещи:одежда, ср-ва жизнеобеспечения (спальник, коврик, аптечка, спасательные средства, котелок, ложка, полиэтилен, шнуры), пища, имитации.
Игровой реквизит:то, что изготовлено специально для игры и не будет использовано в дальнейшем.
Оборудование:
Лодки предназначаются только для движения по воде. По суше их можно переносить, но запрещается волочить. В лодке размещается не более 4х человек. «Хозяином» лодки является приданный ЕЙ студент. Он обеспечивает сохранность лодки, и не может быть удален из нее ни при каких обстоятельствах! «Хозяин» не обязан приводить лодку в движение – двигают ее члены команд. Лодка, находящаяся вне досягаемости оружия команды и не контролируемая участником игры, считается свободной. «Хозяин» свободной лодки волен в своих действиях, при отсутствии прочих договоренностей, он возвращается в студенческий лагерь. Всего в игре участвуют 6 лодок: по 2 находятся в распоряжении команд в начале игры, еще 2 могут быть спрятаны в укрытиях на полигоне. Их примерное местоположение указано на картах. Захваченной считается лодка, оказавшаяся в зоне поражения оружием, при условиях:
• В ней находится только «хозяин»
• Она стоит у берега
• Она движется по воде и захватывается с воды
Если в лодке находятся вооруженные люди, лодка считается захваченной при:
• Длительном нахождении под обстрелом более сильного противника, находящегося в лодке
• Нападении на одну лодку двух и более
• Нахождении лодки у берега
Если движущаяся по воде лодка обстреливается с берега сильным противником, ее экипаж считается уничтоженным. В этом случае, гребцы кладут весла, и определяется направление дрейфа неуправляемой лодки, если лодка направляется к берегу стрелков, то она считается захваченной. Захватывать игровые лодки в студенческом лагере можно.
Оружие должно имитировать реальный образец. Оружие характеризуется весом, интенсивностью огня и дальностью огня. Металлические и массо-габоритные имитации не требуют корректировки веса; к пластиковым образцам с целью корректировки веса прикладываются пластиковые бутылки с мокрым песком: к имитациям пистолетов-пулеметов – 0,5 л, к автоматам и штурмовым винтовкам – 0,6 л, к ручным пулеметам – 1 л. Вес пистолетов и гранатометов корректируется по согласованию. Дальность эффективного огня:
• Пистолет – 10 м
• Пистолет-пулемет – 50 м
• Автомат, штурмовая винтовка, винтовка – 100 м
• Ручной пулемет – 200 м
• Гранатомет – 50-200 м
• Снайперская винтовка – 300 м
При благоприятных условиях дальность поражения по решению посредника или по согласованию командиров групп может быть увеличена. Снайперскую винтовку от других видов оружия отличает наличие реального оптического прицела. Ручной пулемет – удлиненный ствол и наличие сошек. Оружие не переходит от команды к команде. Перед игрой все оружие команд подлежит идентификации и регистрации. Ручные гранаты имитируются петардами (мощность не более «Корсар-4»). Ведение огня имитируется голосом или отстрелом пистонов (по согласованию).
Боеприпасы и взрывчатка имитируется мокрым песком, помещенным в пластиковую бутылку (таким же образом имитируются медикаменты). Посредник в ходе боя ведет учет расхода боеприпасов (в %), при этом песок из бутылок не отсыпается (или отсыпается большими долями по согласованию). Боеприпасы переходят от пленных.
Тактическая паузаобъявляется посредником или командорами команд (групп) для подведения итогов столкновения или иного эпизода игры или развода сторон. Ведение огня во время тактической паузы запрещается. Прохождение через населенный пункт подразумевает ситуацию тактической паузы. Маневрирование во время тактической паузы ведется под контролем посредника или по согласованию командиров групп.
Связьосуществляется посредством раций и мобильных телефонов. Рации служат для связи играющих команд. Мобильные телефоны – для связи с посредниками и нештатных ситуаций.
Нештатные ситуации:потеря групп и отдельных игроков, травмы, патовые ситуации. Потерянной считается группа или игрок, утратившие представление о своем местоположении. Для предупреждения подобных ситуаций
• Запрещается движение по полигону в одиночку
• Каждая группа должна иметь мобильный телефон для связи (может быть отключен до необходимости) и компас
• В случае потери ориентации следует двигаться на юг до выхода в лагерь
• Возможно иметь сигнальные средства для оповещения посредников на лодках
В случае травмы следует:
• Вызвать посредника на лодке к месту доставки травмированного на берег
• Доставить травмированного и передать на лодку
Санинструктор находится на лодке посредников. Патовой называется ситуация, при которой невозможен переход к следующему этапу игры. Разрешается такая ситуация советом посредников, при этом могут быть дополнительно начислены премиальные очки.